Кулинария от Ведьмака и люди-челюсти: в Вышке прошел Game Future Fest 2024
Школа дизайна НИУ ВШЭ 25 мая провела ежегодный фестиваль, посвященный видеоиграм и гик-культуре, — Game Future Fest 2024. Геймеры, разработчики, дизайнеры, потенциальные инвесторы и работодатели, а также те, кому интересно, как готовят творцов новых Warcraft-вселенных, собрались, чтобы поиграть, поддержать студенческие проекты, посетить мастер-классы и пообщаться с тиммейтами. Рассказываем о том, как здание Вышки на Старой Басманной превратилось в мир геймдева.
Игры, мерч и тусовка
В этом году на Game Future Fest представили 47 студенческих проектов, отмечает организатор мероприятия Элеонора Ушакова. Были приглашены гости из других университетов и индустрии.
«Цель фестиваля — популяризировать геймдев в России и дать студентам возможность показать свои проекты не только друзьям, но и HR-специалистам и инвесторам из студий по разработке видеоигр», — подчеркивает Элеонора Ушакова. Game Future Fest стал местом, где учащиеся могли потренироваться в питчинге (презентации) своих проектов, а также посмотреть на реакцию незнакомых людей на свою игру.
Фестиваль разделили на несколько зон: зал для питчинга, игровые и лекционные зоны, аудитории с компьютерами, где желающие могли поиграть в игры, созданные в рамках проектов студентов НИУ ВШЭ, и напрямую высказать разработчикам пожелания о доработках. С разработками участников здесь же знакомилось жюри, состоящее из преподавателей ВШЭ: они играли в прототипы, слушали питчи и в итоге выбирали лучшие проекты.
В течение всего мероприятия гости и участники могли посетить арт-маркет, где студенты и приглашенные художники показывали собственный мерч: постеры, фигурки, значки и т.д.
Выпускница ОП «Гейм-дизайн» НИУ ВШЭ Анастасия Ильина как художник выставляла на аллее авторов свой мерч. «Учеба в Вышке помогла найти баланс в стиле, попробовать себя в отрисовке различных вещей, обучиться техникам работы с презентациями и инструментами Adobe Illustrator, которыми я теперь пользуюсь постоянно», — признается она.
Студенты направления «Гейм-дизайн» организовали специальные пространства, где можно было поиграть в игры, созданные учащимися НИУ ВШЭ. Так, в компьютерных классах представили такие проекты, как “No-love mansion!”, “Green Revival”, “Fairy Punk” и другие. Каждая игра обладает уникальным дизайном и геймплеем.
«Здесь я не учусь, а скорее выступаю в роли нарративного дизайнера моей подруги, которая окончила университет и теперь преподает, — делится нарративный дизайнер игры “Wrong Roads” Варвара Холопченко из Санкт-Петербурга. — Наша игра — нарративная головоломка с тайлами. Суть в том, что нужно поворачивать улицы, тайлы, так, чтобы помогать персонажам дойти до нужного им места. Игра короткая, поэтому мы надеемся, что вскоре доведем проект до релиза. Помимо меня, в команде еще три человека: программист, звуковик и дизайнер. Я пишу тексты».
На работу в гейм-индустрию
Одним из приглашенных гостей мероприятия стала Оксана Ведутенко — HR-менеджер крупнейшей в России и Беларуси игровой компании Lesta Game, известной по таким играм, как «Мир танков» и «Мир кораблей». Лекция Оксаны была посвящена тонкостям трудоустройства в индустрии: как правильно составлять резюме для игровых компаний, на чем акцентировать внимание, как грамотно представлять себя и свои работы, чего ждут работодатели от молодых соискателей и кто, собственно, такие для отрасли пиарщики, разработчики 3D-моделей, программисты и т.д.
Выделяют три этапа процедуры приема на работу: просмотр резюме, собеседование и тестовое задание. На просмотр резюме в среднем работодатель тратит всего около 30 секунд, отмечает Оксана Ведутенко, потому писать его нужно четко и лаконично. Не стоит пытаться представить потенциальному работодателю все и сразу: например, можно опустить в портфолио не самые удачные места работы или те, что не очень подходят под концепт выбранной компании. Помните: резюме — не просто ваша визитная карточка, а то, что должно цеплять работодателя после первого же просмотра, подчеркивает HR-менеджер.
Если резюме прошло этап отбора, то вы на следующем уровне — впереди собеседование. Здесь соискатель впервые лицом к лицу встречается с работодателем и должен преподнести себя как ценный кадр. «Отвечайте честно, не кажитесь идеальными», — советует Оксана Ведутенко. Но и здесь важно чувство меры: не стоит перегибать палку и вываливать сразу все свои недостатки, вряд ли кто-то захочет нанять сотрудника, который не находит общего языка с людьми, не сдает работы в срок и грубит начальству.
Работодатель может задавать каверзные вопросы, но это, скорее всего, для того, чтобы проверить, например, какой команде вы больше подойдете. Так что не пугайтесь.
В случае успешного прохождения собеседования начинается последний, финальный этап — тестовое задание. «Будьте готовы его выполнить», — предупреждает Оксана Ведутенко. Тестовое задание нужно для оценки ваших практических навыков. Обычно оно выдается на короткий срок: например, нужно сделать небольшой готовый проект за 3–4 часа и представить работодателю. Это полезное упражнение: через тестовое задание вы можете узнать требуемый уровень и проверить свои способности. В случае отказа со стороны работодателя хорошо выполненное тестовое задание может стать частью вашего портфолио. Однако здесь тоже стоит быть внимательным: тестовые задания, которые даются на долгий срок (около 10 дней) и при этом остаются без обратной связи, должны вас насторожить.
Оксана Ведутенко также рассказала об образовательных курсах, организованных Lesta Game для школьников и студентов, чтобы помочь начинающим специалистам в приобретении опыта работы и с последующим трудоустройством. Так, Lesta Start помогает новичкам в геймдеве пройти стажировку в проектах Lesta Game. А Lesta Academy — проект для молодых IT-специалистов, планирующих связать будущую карьеру с играми и гейм-дизайном.
Еда в геймплей-пространстве
Зачем нужна еда в играх и какие функции она выполняет в геймплей-пространстве, рассказала другая приглашенная гостья фестиваля — Ольга Лиманец, автор книги «Ведьмак. Неофициальная кулинарная книга». Перед ней стояла непростая задача — повторить блюда, которые уже использовались в игре, не зная точного рецепта. А для этого предстояло определить, «что имел в виду автор».
Ольга отмечает, что виртуальная еда позволяет нам задействовать все наши рецепторы (не только визуальные, но и вкусовые) и более полно погрузиться в игровую реальность. Еда в играх выполняет декоративную функцию (ее можно увидеть как часть интерьера, но при этом с ней нельзя повзаимодействовать), порой квестовую функцию и наиболее интересную — функцию хиллов (лечение игрока) и баффов (повышение урона, то есть воздействие на игрока или других сущностей, которое снижает их уровень здоровья). Иными словами, еда позволяет повысить уровень здоровья героя, увеличить урон и даже используется для упрощения исследования мира (как, например, в игре Genshin Impact).
Виртуальная еда может использоваться в играх даже в качестве возможности улучшения взаимоотношений между персонажами, когда один делится едой с другим. Ольга Лиманец также отмечает, что при подборе блюд для игр разработчики ориентируются обычно на те блюда, которые являются общепринятыми: яичница, панкейки, стейки — они сразу повышают аппетит. Иногда блюда варьируются по национальному признаку — в зависимости от сюжета и антуража игры. И, конечно же, блюдо может стать продуктом фантазии создателя игры — окажется совершенно несъедобным в реальной жизни, но выглядит аппетитно в игровом поле.
«Положительная энергия, и визуал на высоте»
Гости, болельщики и участники фестиваля охотно делились своими впечатлениями.
Студентка 2-го курса магистратуры «Гейм-дизайн» Полина Никитина рассказала о своем проекте “Green Rivival”.
«Это игра, которую мы создаем в команде из четырех человек. Сюжет состоит в том, что некий дух вселяется в растения и уничтожает жуков. Дух живет в долине, но вдруг случается экологическая беда: на Земле больше ничего не растет, и жуки съедают все, а мы, игроки, пытаемся от лица духа как-то исправлять ситуацию. В этом проекте я занимаюсь сюжетом, концепцией, написанием всех текстов в игре, а также веду профили нашей группы в соцсетях», — рассказывает она.
«О мероприятии я узнал от родителей: брат хотел поступить в вуз, и мы пошли в Высшую школу экономики, чтобы узнать, что это вообще такое, — говорит Александр. — Мероприятие мне очень понравилось. Тут можно узнать, какие способности у студентов, и сам во себе университет очень интересный. Хочу сюда поступать!»
Полина и Саша, учащиеся Полиграфического колледжа и РГГУ, узнали о фестивале от друзей: «Мы приехали их поддержать. Они сделали классный проект — “Переплетено”. Потом мы уже увидели посты во “ВКонтакте”, когда нам стали присылать анонсы. От фестиваля у нас положительные эмоции: тут положительная энергия, все такие добрые и отзывчивые. Все офигенно украшено — визуал просто на высоте!»
Тимофей Королёв, студент НИУ ВШЭ, пришел поддержать брата: «Он выставляет свой проект, окончил магистратуру по гейм-дизайну. Мероприятие хорошее, для людей, которые в этом варятся и участвуют. Много полезной информации. Я как раз сам думаю перевестись на “Игровую графику и концепт-арт”. Послушал презентацию направления, в целом впечатления сложились хорошие».
Валентина учится в калининградском Колледже информационных технологий и строительства и приехала посмотреть, чему учат в столице: «Вообще я учусь в Калининграде, но рассматривала поступление в Москву, поэтому изучаю различные программы. “Гейм-дизайн” мне приглянулся, и я решила прийти. О фестивале я узнала от своей любимой художницы Лимон-Травы: в своей группе она выложила репост о том, что она будет на этом фестивале на маркете как художник продавать свой мерч. Я пришла ради ее мерча, но вот рассматриваю постеры и понимаю, что тут все довольно-таки серьезно. Уже поиграла в некоторые игры, и мне очень понравилось».
От «Улыбки» до «Работника года»
В финале фестиваля состоялось подведение итогов состязания проектов и церемония награждения победителей в четырех номинациях: «Лучшая игра фестиваля», «Лучший трейлер», «Лучшее визуальное наполнение» и «Выбор зрителя».
Лучшей игрой стала “Green Revival” от команды базовой магистратуры в составе Елизаветы Козловой, Татьяны Плехановой, Полины Никитиной и Алексея Демина. Это top-down-шутер с элементами стратегии, в графике которого сочетаются 3D-окружение и 2D-персонажи.
Лучшим трейлером признан «Работник года», созданный студентками 2-го курса Анной Мозайковой и Динарой Гафиной.
«Работник года» — динамичный полутактический FPS (First-Person Shooter — Ред.), в котором недописанные отчеты и недоделанные таски восстали против сотрудника офиса, специализирующегося на изучении аномалий.
Приз за лучшее визуальное наполнение достался игре “Smile, Sir”, разработанной Анной Осиповой, студенткой 2-го курса бакалавриата. Это стелс-экшен с камерой от первого лица про мир, где людские головы состоят лишь из челюстей, а зубы — лицо и символ состоятельности человека.
Приз зрительских симпатий ушел разработчикам Дмитрию Дарвину и Дмитрию Погорелову за игру “Bullet’s Deal: Split the Fortune”. Это аркада-роуглайт о киллере-фаталисте, который носит в своем револьвере самоубийственную пулю: останавливайте крутящийся барабан на подходящих пулях быстрее, чем судьба настигнет вас.
Каждый победитель получил сертификат, брендированный мерч Школы дизайна и возможность консультации по продвижению проекта от IndieGo.
Текст: Варвара Михайлова, Татьяна Тишанинова, стажеры-исследователи Проектно-учебной лаборатории экономической журналистики НИУ ВШЭ