Виртуальный капитализм: как концепция метавселенных меняет реальную экономику
Мир с приставкой «мета»
Виртуальные миры, населенные тысячами персонажей, в которых можно играть, общаться и даже работать, появились уже достаточно давно — вместе с многопользовательскими играми World of Warcraft, Sims, Second Life и др. Поэтому появление метавселенных нельзя назвать чем-то совсем новым и неожиданным.
«С одной стороны, это уже хорошо знакомое старое для геймеров, но для большинства людей это что-то новое», — отметил вице-президент и сооснователь компании 5518 Studios Максим Михеенко, выступая на Фестивале еврейских знаний в Центре культур НИУ ВШЭ.
И сегодня игры остаются одним из главных предназначений метавселенных. По версии Roblox, крупнейшей в мире социальной платформы для игр, метавселенная — это цифровая платформа, на которой можно создавать игры, зарабатывать на них и играть, а также проводить досуг, например смотреть концерты.
Одна из самых известных метавселенных на блокчейне, Decentraland (крипта Mana), — это игровая метавселенная, в которой можно покупать виртуальные земельные участки, создавать аватары и предметы, встречаться с другими игроками, исследовать виртуальную местность и практически жить второй виртуальной жизнью.
«Сейчас нет единого определения метавселенной, и каждый называет этим словом что-то свое», — говорит заместитель директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин. По его словам, метавселенная — это скорее объемный интернет. «Если немного расширить, то метавселенная — единый способ взаимодействия людей и вещей в виртуальном и физическом пространстве, совокупность виртуальных миров, включая наш физический», — поясняет он.
Facebook (с недавнего времени — холдинг Meta) позиционирует метавселенную как виртуальный мир с технологиями виртуальной и дополненной реальности (VR и AR), где люди общаются с помощью аватаров, а контент представлен в виде голограмм, где есть виртуальные дома, рабочие места и инфраструктура.
Цифровые бухгалтеры и дальнобойщики
Метавселенные уже стали местом, где можно зарабатывать, и тем самым они меняют привычный карьерный путь и рынок труда. «Уже сейчас многие школьники в 15 лет создают свои проекты в Roblox, зарабатывают реальные деньги и готовят себя к миру капитализма через игровой проект. Одно дело — выращивать тех же покемонов из яиц, совсем другое — получать от этого материальную выгоду», — говорит Максим Михеенко.
Вячеслав Уточкин отмечает, что и раньше можно было заработать на прокачке персонажей или продаже редких артефактов. «Просто без технологии блокчейн это в большинстве случаев считалось неправомерным и каралось администрацией игры. А теперь в метавселенных это подчинено правилам и, соответственно, выходит в массы», — поясняет он. Эксперт уверен, что для многих людей это может стать работой, ведь в процессе игры создается цифровой продукт, который имеет ценность. Таким образом, работа в метавселенных станет со временем большой частью сферы цифровых услуг.
Метавселенная также может являться решением проблемы людей, потерявших работу из-за автоматизации, уверен Максим Михеенко. Например, в ближайшем будущем дальнобойщик, который потеряет работу из-за появления беспилотного грузового транспорта, не окажется исключенным из общества, а будет продолжать получать деньги и возить груз в виртуальном мире.
Особенно ценной в мире виртуальности и метавселенных станет человеческая коммуникация, поэтому соответствующие навыки в будущем окажутся особенно востребованными, уверен эксперт.
Впрочем, люди уже частично приспособились к новой реальности во время удаленки. Максим Михеенко привел в пример своего бухгалтера, которая живет в Ульяновске, работает дистанционно и никогда не видела никого из своих коллег в реальной жизни. Сама она шутит, что уже живет в метавселенной, являясь классическим NPC (персонаж в ролевых играх, которым управляет не игрок, а компьютер или мастер), ведь, выполняя определенную работу в виртуальном пространстве, она зарабатывает реальные деньги.
Корпорации начинают метаэкспансию
О том, что концепцию виртуальных миров ждет большое будущее, также свидетельствует тот факт, что многие IT-корпорации уже начали вкладываться в индустрию метамиров.
Facebook в середине IV квартала 2021 года заявил о намерении потратить 10 млрд долларов только на программные VR- и AR-технологии и разработку специального обеспечения. Основная цель — добиться увеличения аудитории метавселенной до миллиарда пользователей.
Еще один гигант IT-индустрии, Microsoft, в начале этого года объявил о покупке крупнейшего американского разработчика игр Activision Blizzard за 68,7 млрд долларов. Предприятия намерены обмениваться своими наработками в сфере облачных вычислений, искусственного интеллекта, машинного обучения и игровых миров для объединения усилий по созданию своей метавселенной.
Компания Sony объявила о покупке студии Bungie за 3,6 млрд долларов. Это приобретение поможет Sony сосредоточиться на создании онлайн-площадок для различных платформ. Кроме того, не исключается, что в результате сотрудничества будет сформирована отдельная метавселенная наподобие той, которую планирует реализовать Microsoft.
Осваивают метапотребление и ведущие модные дома и автомобильные компании. Так, автопроизводители Tesla, Aston Martin и Maserati запустили свои виртуальные модели в китайской игре Game for Peace от компании Tencent, являющейся мобильной версией королевской битвы PlayerUnknown’s Battlegrounds, а Rolls-Royce представил для той же Tencent свой первый виртуальный автомобиль QQ Speed. Американский бренд одежды Ralph Lauren выпустил в приложении ZEPETO коллекцию цифровой одежды.
Как отмечает Научно-технический центр ФГУП «ГРЧЦ» в своем исследовании «Метавселенная: возможности и риски новой реальности», бренды создают свои игровые ноу-хау и внедряют игровые возможности в развлекательные и рекламные стратегии. Так, Balenciaga выпустила коллекцию 2021 года с дебютной видеоигрой Afterworld: The Age of Tomorrow. В ней игроки перемещаются по футуристическому миру, проходя мимо других персонажей, одетых в новые дизайны бренда. И в будущем возможности маркетинга только расширятся: появятся новые бизнес-модели для оценки спроса на виртуальные вещи и прогнозирования количества, времени и места выпуска продукции в физическом мире.
Исследователи уверены, что в рамках метамедицины будут развиваться игры для лечения, могут появиться VR-аптеки и игры по рецептам. В 2020 году EndeavorRx от Akili Interactive стала первой в мире видеоигрой для лечения синдрома дефицита внимания у детей, ее же намерены тестировать как средство для лечения пациентов с COVID-19, у которых наблюдается мозговой туман. В минувшем году компания Revery привлекла 2 млн долларов для работы над улучшением психического здоровья с помощью мобильных игровых технологий.
Виртуальные площадки в метавселенных уже становятся местом проведения масштабных мероприятий, деловых встреч, виртуальных вечеринок и т.п.
«Метавселенные уже прочно вошли в нашу жизнь, и это даже не будущее, а настоящая реальность. Просто в настоящей реальности эта сфера жизни людей только зарождается. И сейчас самое время стать частью создания того, чем в будущем будет пользоваться большая часть человечества и что изменит мир так же, как когда-то мир изменили компьютеры, интернет, мобильные телефоны, большие данные», — подчеркивает Вячеслав Уточкин.
Стажер-исследователь Лаборатории экономической журналистики специально для HSE.Daily
Все новости автора
Стажер-исследователь Лаборатории экономической журналистики специально для HSE.Daily
Все новости автора
Уточкин Вячеслав Николаевич
Заместитель директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ